“等会,你说的是哪个三上?我说的是做恐怖游戏的三上真司,不是那个一哭二闹悠亚的三上!”
我们敬爱的“生化危机之父”、“日本知名电子游戏制作人”、“游戏设计师”和“游戏监督”、代号“九头蛇”的三上真司老师宣布走出舒适圈,正式回归工作。
自从今年二月份从Tango离职后,三上老师的推特也开始向小岛哥哥看齐,经常在推特上晒出自己外出游玩时的风景和美食,还有玩游戏。
此前他通关了《塞尔达传说:王国之泪》《对马岛之鬼》《生化危机4:重制版》等游戏,对《生化危机4 重制版》非常满意,看到自己在卡普空最后一款作品直到现在依然被大批玩家喜欢,不知道三上老师心里是什么感觉呢。
从Tango退休后,由于竞业协议的限制,三上一直无法参与制作游戏(Tango是三上成立的公司,对老板也有竞业限制)。刚刚离职的神谷英树也是因为竞业协议发推表明了自己将自己的YouTube频道分享一些日常,如今三上都复出了,再过个半年神谷英树或许也会堂堂归来吧。
说起来,上一部由三上真司亲自全程操刀的游戏已经是2014年的《恶灵附身1》了,这款作品在玩家群体和游戏界获得了极高的评价,三上真司个人鲜明的设计理念和风格,在这款游戏中酣畅淋漓地体现了出来。
在《恶灵附身》中,残肢断臂、被切碎的人体器官混杂着不明的液体四处飞溅,密室的墙壁上血迹斑斑,魁梧暴戾的屠夫在你四周来回走动…… 这就是三上所带来的恐怖感官刺激。
相比较之下,缺少了三上的《恶灵附身2》就显得很平庸,利用1代留下来的遗产勉强算得上佳作,但半开放世界的设计和对剧情的“重新演绎”让许多玩家没办法接受,之后这个系列也被Tango雪藏,甚是遗憾。
即便是在近10年后的今天,经典的三上式恐怖体验依然标新立异,既不像《逃生》那样,只允许玩家抱头鼠窜;也不像《生化危机6》,忘记了”恐怖“的初心,化身突突突爽游;整体张弛有度,让你在恐惧中体验快乐。
这也是三上复出的消息能让玩家如此兴奋的原因,已经太久没有玩到好玩的恐怖游戏了(重制版除外)。
三上真司毕业于日本同志社大学,这是一间著名私立顶尖大学,无论入学难易度还是偏差值都稳座日本关西地区的私立大学顶端。
在上学之余为了保持身体健康,三上还专注于中国拳术。会打拳的游戏开发者你喜欢吗?
在当时百花齐放的年代,卡普空已经是游戏业界的大公司了,当时开发的《1942》《魔界村》成功突破了百万销量大关,公司也已经有了一定规模。据三上回忆,当时参加笔试,他被完美地淘汰了,奇怪的是不知道因自己在卷子上写了啥,最后居然被内定入社。到现在,他都不知道原因,或许这就是天意吧。
没有人是天生的王者,三上在加入卡普空之后也是从底层开发者坐骑参与各种小游戏的制作,SFC版《阿拉丁》《果菲与马克斯-海贼岛的大冒险》《高飞家族》等等。
凭借着这些作品,三上在业界也是小有名气。而真正让三上成为“明星制作人”的则是现在卡普空的看家大作《生化危机》系列。
1994年年底,原本负责《甜蜜之家》重制版——《BIO HAZARD(生化危机)》的卡普空骨干藤原得郎去协助去分社协助策划新PS游戏,导致开发的重担落到了三上的身上,这让一直热衷于欧美恐怖电影的他有了施展拳脚的地方。
三上开始对现有的恐怖游戏框架进行了大刀阔斧的**,摒弃《甜蜜之家》玩家只能逃跑的操作,转为操控热武器打丧尸,剧情也向欧美大片看齐注重电影化叙事的《生化危机》就此诞生。
三上将原本设计为2D的游戏转为3D人物+2D预渲染场景,游戏的实际画面几乎都是预先绘制和渲染好的平面图片,然后再精心的缝合在一起。这样使得游戏看起来比同时代的3D游戏精美得多,但又能够直接进行2D游戏所施展不了的“电影化”分镜,一举两得。
这样的电影化叙事在《恶灵附身1》则更为激进,《恶灵附身1》默认画面比例是1.37:1,这是很多电影采用的比例,这样的画面比例虽然在沉浸感上有所缺失,却能营造出一种电影般独特的质感,这也是三上一直在追求的(和隔壁小岛追求的完全不同)。
下周Epic也会送《恶灵附身1》,如果你想感受一下什么是三上式恐怖体验,从这款游戏开始是个不错的选择。
大革新的所带来的好处显而易见,1996年3月22日发售的初代《生化危机》在销量上取得了超过500万份的好成绩,要知道当时卡普空对于初代的销量预估仅有50万份。
《生化危机2》更是创造了游戏发售的奇迹,在发售当天,东京的各大电玩店光是早上的队伍就有300米长,发售当天在日本销量就有180万套,加上海外保底200万套起步,这也是历史上第一个发售当天卖出200万套的游戏。
如果游戏界有吉尼斯世界纪录,那《生化危机4》一定能得一个“版本最多”记录奖。
《生化危机4》是三上真司的集大成之作,也被称为跨时代的作品,同样也是三上真司在卡普空的“遗作”。
开发过程中有个比较有意思的故事,《鬼泣》系列,其实诞生于《生化危机4》的开发。
在开发《生化危机4》时,三上要求导演神谷英树打造新的游戏玩法,多“亿”点动作,外加发现了悬空的BUG,结果发现效果不错——于是三上让神谷抛开生化系列风格,让其自由设计打造一款全新游戏,于是就变成大家熟知的初代《鬼泣》。
在《生化危机4》发布时,三上真司表示为回报玩家的信任,在发布会上说《生化危机4》以及其数字系列要是出在NGC以外的平台,就切腹自尽。后来英文无法翻译这词语,导致为翻译成为砍头。从此九头蛇就诞生了。
在三上离开卡普空后,不蒸馒头争口气的他制作了一款Flash小游戏,游戏内容就是玩家用鼠标操控砍掉自己脑袋,也算是某些特定的程度上兑现了当时的豪言。
NGC、PS2、PC、Wii的《生化危机4》、手机上《生化危机4移动版》,Xbox 360、PS3的《生化危机4 HD》,PC《生化危机4 终极高清版》。
NS、Xbox One、PS4《生化危机4 重置版》以及最新的《生化危机4重制版》,你也可以数数三上要被砍几个头了。
相信玩过原版《生化危机4》的玩家都可以感觉到与当时其他游戏完全不同的操作系统,革命性的第三人称射击视角,摒弃了以往的坦克式操作,完美融合了动作与射击两方面要素(看来当时加一点动作还是保留下来了)。
在去年,三上真司参加了《生化危机》系列25周年的访谈,其中问道当时为何会选择过肩视角。三上真司回答“这感觉很奇怪,我们并没有打算做一些有创新的事,但最后每个人都说我们做了。就我们个人而言,我们只是认为这个方面更好。没有尝试做一些新的或开创性的东西。”
三上真司还透露《任天堂明星大乱斗》的设计师樱井政博是第一个夸赞此功能的人。
在射击游戏中引入第三人称过肩视角的设计也是影响了后续的一系列作品,比如同为恐怖游戏的《死亡空间》。
《死亡空间》系列创始人之一的格伦·斯科菲尔德,在公开场合不止一次的说过《生化危机4》是他们的灵感来源。
从卡普空离职后与同为老同事的稻叶敦志、神谷英树成立了工作室SEEDS,在后续与ODD合并,成为了我们常常提到的“白金工作室Platinum Games Inc.”,如今铁三角只剩下了稻叶敦志,不禁让人一阵唏嘘。
后来三上又成立了Tango Studio,就是那个蜗牛,继续自己的恐怖游戏开发,2014年《恶灵附身1》推出后三上进入了实质性的退休生活,仅以执行制作人的名义负责监制《恶灵附身2》、《幽灵线:东京》及零宣发却高口碑的《完美音浪》。
2023年2月24日,三上真司在Twitter上连续发布两则简短的声明向多年来支持他以及Tango工作室的玩家粉丝们表示感谢,开启了吃吃喝喝到处旅游的生活。
如今,三上宣布重回游戏开发,对于喜欢恐怖游戏的玩家来说是件天大的喜事。只是今后三上是会回到Tango还是卡普空亦或者继续自立门户还是未知。那看来,轮到网易:HR,启动!
接近十年没有亲自操刀制作游戏,三上真的了解现在玩家想玩到什么样的恐怖游戏吗?这样一些问题等到他的下一部作品推出后自然会知晓,隔壁岛哥哥60了还奋战在第一线,三上真司比他小两岁多干个几年不成问题。